Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências

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Overview

Esse livro tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações que desde as crianças até os idosos estabelecem com os jogos digitais.
Em 15 capítulos, os autores trazem à luz pesquisas conduzidas em diferentes espaços empíricos, permitindo ao leitor conhecer e estabelecer contrastes entre os resultados apresentados. São discutidos conceitos e perspectivas teórico-metodológicas, além de aspectos epistemológicos, possibilidades e limites que o tema permite apontar.
A obra é um convite para que estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores possam dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências, bem como políticas que promovam a abertura de editais e linhas de financiamento que apoiem a produção de games voltados para os cenários escolares.


Product Details

ISBN-13: 9786556500003
Publisher: Papirus Editora
Publication date: 06/03/2020
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 320
File size: 1 MB
Language: Portuguese

About the Author

Ana Beatriz Bahia é doutora em Educação (UFSC).

Ana Isabel Veloso é doutora em Ciências e Tecnologias da Comunicação pela Universidade de Aveiro.

André Luiz Andrade Rezende, doutor em Educação e Contemporaneidade (Uneb).

Arlete dos Santos Petry é doutora em Comunicação e Semiótica (PUC-SP). 

Camila de Sousa Pereira-Guizzo é doutora em Educação Especial (UFSCar).

Carina S. González González é doutora em Informática pela Universidade de La Laguna (ULL).

Daniel de Queiroz Lopes, doutor em Informática na Educação (UFRGS).

Eliane Schlemmer, doutora em Informática na Educação (UFRGS).

Fernanda W.R. Camelier é doutora em Ciências/Reabilitação (Unifesp).

Filomena M.G.S. Cordeiro Moita, doutora em Educação (UFPB).

Helena Fraga Maia é doutora em Saúde Pública (UFBA). 

Helyom Viana Telles é doutor em Ciências Sociais (UFBA).

Isa de Jesus Coutinho (org.) é mestre em Medicina e Saúde (EBMSP) e doutoranda em Educação e Contemporaneidade (Uneb). 

Jose Luis Eguia-Gómez é professor e pesquisador na Universidade Politécnica de Catalunha.

Josemeire Machado Dias é doutora em Educação e Contemporaneidade pela Uneb.

Liliana Vale Costa é mestre em Comunicação Multimídia (Universidade de Aveiro).

Lucas Araújo da Paixão é aluno de Química do IF Baiano, bolsista do CNPq. 

Luís Carlos Petry é doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP.

Lynn Alves (org.) é doutora em Educação (UFBA), com pós-doutorado na área de jogos eletrônicos e aprendizagem (Università degli Studi di Torino). 

Marcelo Silva de Souza Ribeiro, doutor em Educação (Université du Québec à Montreal, Canadá).

Marcelo Souza Oliveira, doutor em História Social (UFBA).

Nazaret Gómez del Río é mestre em Investigação, Gestão e Qualidade de Cuidados para a Saúde.

Raquel Martín González é licenciada em Psicologia (ULL). 

Rodrigo Clementino de Carvalho, graduando em Psicologia (Univasf).

Ruth S. Contreras-Espinosa, doutora, atua como professora na Universidade Central de Catalunha.

Tania Maria Hetkowski, doutora em Educação (UFBA).

Yeray del Cristo Barrios Fleitas é engenheiro computacional (ULL). 

Table of Contents

APRESENTAÇÃO – GAMES E EDUCAÇÃO: NAS TRILHAS DA AVALIAÇÃO BASEADA EM EVIDÊNCIAS - Lynn Alves e Isa de Jesus Coutinho 1.O CONCEITO ONTOLÓGICO DE JOGO - Luís Carlos Petry 2.JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: ALGUMAS EVIDÊNCIAS DE PESQUISAS - Arlete dos Santos Petry 3.PESQUISA DA AVALIAÇÃO E da EFICÁCIA DA APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: REFLEXÕES EM TORNO DA LITERATURA CIENTÍFICA - Ruth S. Contreras-Espinosa e Jose Luis Eguia-Gómez 4.DESENHANDO HEALTH GAMES PARA NÃO GAMERS - Ana Beatriz Bahia 5.OS DESAFIOS E AS POSSIBILIDADES DE UMA PRÁTICA BASEADA EM EVIDÊNCIAS COM JOGOS DIGITAIS NOS CENÁRIOS EDUCATIVOS - Isa de Jesus Coutinho e Lynn Alves 6.ENSINO DE HISTÓRIA E VIDEOGAME: PROBLEMATIZANDO A AVALIAÇÃO DE JOGOS BASEADOS EM REPRESENTAÇÕES DO PASSADO - Helyom Viana Telles e Lynn Alves 7.JOGO-SIMULADOR KIMERA: AVALIAÇÃO BASEADA EM PERSPECTIVAS - André Luiz Andrade Rezende, Tania Maria Hetkowski e Josemeire Machado Dias 8.DESIGN METODOLÓGICO PARA AVALIAR O GAME ANGRY BIRDS RIO E EVIDÊNCIAS DA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA - Filomena M.G.S. Cordeiro Moita 9.AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM PROCESSOS GAMIFICADOS: DESAFIOS PARA APROPRIAÇÃO DO MÉTODO CARTOGRÁFICO - Eliane Schlemmer e Daniel de Queiroz Lopes 10.JOGOS DIGITAIS, APRENDIZAGEM E DESEMPENHO ESCOLAR: O QUE PENSAM OS GAROTOS QUE JOGAM? - Marcelo Silva de Souza Ribeiro e Rodrigo Clementino de Carvalho 11.O JOGO DA HISTÓRIA: APRENDIZAGENS SIGNIFICATIVAS E JOGOS ELETRÔNICOS NUMA ESCOLA MUNICIPA DO INTERIOR DA BAHIA - Marcelo Souza Oliveira e Lucas Araújo da Paixão 12.GAMIFICAÇÃO EM APLICAtivos MÓVEIS PARA EDUCAR EM HÁBITOS DE VIDA SAUDÁVEIS - Carina S. González González, Nazaret Gómez del Río, Raquel Martín González e Yeray del Cristo Barrios Fleitas 13.COMO PLANEJAR E AVALIAR INTERVENÇÕES COM JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL? - Camila de Sousa Pereira-Guizzo 14.OS JOGOS DIGITAIS E A APRENDIZAGEM NOS IDOSOS: DESAFIOS E RECOMENDAÇÕES - Ana Isabel Veloso e Liliana Vale Costa 15.JOGOS VIRTUAIS COMO MEDIADORES EM EDUCAÇÃO EM SAÚDE E PREVENÇÃO DE DOENÇAS CRÔNICAS - Fernanda W.R. Camelier e Helena Fraga Maia NOTAS SOBRE OS AUTORES REDES SOCIAIS CRÉDITOS
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