A lógica do jogo: Recriando clássicos da história dos videogames

A lógica do jogo: Recriando clássicos da história dos videogames

by Marcus Becker
A lógica do jogo: Recriando clássicos da história dos videogames

A lógica do jogo: Recriando clássicos da história dos videogames

by Marcus Becker

eBook

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Overview

Se você já foi cativado por jogos clássicos como Pac man, Snake e Tetris, e surgiu a curiosidade sobre os bastidores destes e de demais games, este livro é sua porta de entrada para aprender como eles funcionam. Você não vai apenas recriar alguns grandes jogos do mundo do entretenimento eletrônico, mas sim entender, de forma prática, a lógica envolvida em cada um deles, cujas mecânicas são utilizadas até hoje em muitos jogos modernos. Neste livro, Marcus Becker ensina a desenvolver seis jogos clássicos, abordando aspectos gerais do desenvolvimento de jogos de forma gradual, desde a movimentação do personagem até o uso de sons e imagens. Quando terminar o último capítulo, você poderá desenvolver qualquer um dos jogos apresentados de forma completa, com início, meio e fim.

Product Details

ISBN-13: 9788555191275
Publisher: Casa do Código
Publication date: 01/16/2016
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 297
File size: 6 MB
Language: Portuguese

About the Author

Marcus Becker é Bacharel em Sistema de Informação, trabalha com tecnologia desde 2005, começou com Flash, HTML e JavaScript, depois PHP até que se apaixonou pelo Java a ponto de tirar certificação em 2009, já desenvolveu diversos pequenos jogos em diversas linguagens de programação, mas desde 2012 vem se dedicando a criar jogos 2D com Java e Android, criando sua própria Game Engine.

Table of Contents

1 - Protótipo de jogo 1.1 - Desenhando na janela 1.2 - Movendo as coisas pela tela 1.3 - Interatividade 1.4 - Objetivos e desafios 1.5 - Caixa de ferramentas 1.6 - Resumo 2 - Invasão por Space Invaders 2.1 - Estrutura do jogo 2.2 - Jogando o código 2.3 - O disco chefe voador 2.4 - Os invasores marcham 2.5 - Codificando o jogo 2.6 - Resumo 3 - Meu nome é Pong, Ping Pong 3.1 - Separando a tela do cenário 3.2 - Jogando o código 3.3 - Codificando o jogo 3.4 - Resumo 4 - Jogo da cobrinha 4.1 - Níveis: aquilo que você faz para reaproveitar o cenário 4.2 - Jogando o código 4.3 - Codificando o jogo 4.4 - Resumo 5 - Tetris ou Quatro Quadrados 5.1 - Um jogo de arrays 5.2 - Desenhando arrays 5.3 - Jogando o código 5.4 - Efeitos sonoros 5.5 - Tetris sonoro 5.6 - Programar, desenhar e ainda ter de compor? 5.7 - Codificando o jogo 5.8 - Resumo 6 - Pac-Man, vulgo Come-come 6.1 - Caça fantasma 6.2 - Jogando o código 6.3 - Um pouco de I.A. não faz mal 6.4 - Codificando o jogo 6.5 - Resumo 7 - Come-come e os bitmaps 7.1 - Uma imagem vale mais do que mil linhas de código 7.2 - Jogando o código 7.3 - Codificando o jogo 7.4 - Resumo 8 - Um jogo de ângulos e rotações 8.1 - Rotação 8.2 - Escalonamento e transição 8.3 - Um jogo para girar e atirar 8.4 - Jogando o código 8.5 - Codificando o jogo 8.6 - Resumo 9 - Asteroids: o jogo que sabe representar a física 9.1 - Um é bom, dois é multiplayer 9.2 - Dividir para destruir 9.3 - Jogando o código 9.4 - Codificando o jogo 9.5 - Resumo 10 - Última fase, último chefe e próximos jogos 10.1 - Desafios 10.2 - Use a caixa de ferramentas para criar seus próprios jogos 11 - Referências bibliográficas
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