Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior
Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
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Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior
Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
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Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior

Optische Täuschungen animieren für Dummies Junior

by Joachim Wedekind
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Overview

Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.

Product Details

ISBN-13: 9783527823208
Publisher: Wiley
Publication date: 07/09/2019
Series: Für Dummies
Sold by: JOHN WILEY & SONS
Format: eBook
Pages: 152
File size: 13 MB
Note: This product may take a few minutes to download.
Language: German

About the Author

Joachim Wedekind ist Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker. Vor seinem Ruhestand entwickelte er digitale Medien für die Wissensvermittlung, als Werkzeuge beim Problemlösen und bei der Aufbereitung von Informationen. Er hat dazu mehrere Bücher veröffentlicht. Sein neuer Schwerpunkt ist die Computerkunst und die Programmierung interaktiver Grafiken. Er lebt in Tübingen.

Table of Contents

Einführung 7

Hallo, zukünftige Täuscher und Trickser! 7

Über das Animieren von optischen Täuschungen 8

Über dieses Buch 9

Über dich 11

Über die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12

Wie geht es weiter? 13

Kapitel 1: Eingeschnappt 14

Computer und Programmiersprachen 14

Visuelles Programmieren 15

Wie funktioniert das? 17

Das hat Vorteile! 17

Snap! auf deinem Computer 18

Snap! mit Internet 18

Snap! ohne Internet 19

Snap! auf Deutsch 20

Der Aufbau von Snap! 21

Snap! anpassen 23

Was du jetzt kannst 26

Kapitel 2: Die Schildkröte 27

Zeichnen auf dem Bildschirm 27

Die Schildkröte bewegen 29

Die erste Täuschung 36

Es geht auch kürzer! 40

Nicht kürzer, aber interessanter! 42

Wohin damit? 45

Lokal auf der Festplatte speichern 45

Im Browser speichern 46

In der Cloud speichern 47

Experimente 50

Was du jetzt kannst 51

Kapitel 3: Vier linien 53

Die Ponzo-Täuschung 53

Erst denken, dann coden! 55

Was brauchst du für die Ponzo-Täuschung? 56

Programmzeilen sparen 57

Schritt für Schritt zum Programm 61

Alles geregelt! 63

Regler einrichten 64

Regler vergrössern 65

Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67

Experimente 68

Was du jetzt kannst 70

Kapitel 4: Zehn Linien 71

Die Müller-Lyer-Täuschung 71

Was brauchst du für diese Täuschung? 72

Schritt für Schritt zum Programm 73

Jetzt wird es bunt 76

Experimente 79

Was du jetzt kannst 83

Kapitel 5: Ziemlich schräg 84

Die Münsterberg-Täuschung 84

Was brauchst du für diese Täuschung? 85

Schritt für Schritt zum Programm 86

Experiment 91

Schachbrettmuster 92

Was brauchst du für diese Täuschung? 93

Schritt für Schritt zum Programm 94

Was du jetzt kannst 98

Kapitel 6: Tapp, tapp! 99

Die verwirrenden Linien 99

Was brauchst du für diese Täuschung? 100

Schritt für Schritt zum Programm 101

Experimente 109

Was du jetzt kannst 110

Kapitel 7: Rund oder eckig? 111

Das Kanizsa-Dreieck 111

Was brauchst du für diese Täuschung? 112

Schritt für Schritt zum Programm 113

Erweitere dein Programm! 115

Experimente 116

Was du jetzt kannst 120

Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121

Die Moiré-Scheiben 121

Was brauchst du für den Moiré-Effekt? 123

Schritt für Schritt zum Programm 123

Experimente 126

Was du jetzt kannst 128

Kapitel 9: Nur Quadrate? 129

Die Lincoln-Täuschung 129

Was brauchst du für diese Täuschung? 130

Schritt für Schritt zum Programm 130

Das Selfie-Spiel 132

Kapitel 10: Es geht weiter ! 134

Die Zöllner-Täuschung 135

Müller-Lyer im Kreis 136

Von Scratch-Programmierern lernen 137

Kapitel 11: Lösungen 139

Zu Kapitel 2: Die Schildkröte 139

Zu Kapitel 3: Vier Linien 141

Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143

Zu Kapitel 5: Ziemlich schräg 145

Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146

Zum Wiederfinden 149

Über den Autor 152

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