Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien: Die virtuelle Welt der Onlinespiele
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft' soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von 'Killerspielen' , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels 'World of Warcraft' beschäftigt.
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Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien: Die virtuelle Welt der Onlinespiele
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft' soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von 'Killerspielen' , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels 'World of Warcraft' beschäftigt.
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Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien: Die virtuelle Welt der Onlinespiele

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by Oliver Müller
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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels 'World of Warcraft' soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von 'Killerspielen' , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels 'World of Warcraft' beschäftigt.

Product Details

ISBN-13: 9783638861380
Publisher: GRIN Verlag GmbH
Publication date: 01/01/2007
Sold by: CIANDO
Format: eBook
Pages: 21
File size: 111 KB
Language: German
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